Voisiko sinä olla e-urheilun tuleva olympiatähti?
Kuinka peräkammarin pelaajista tuli pikavauhdilla megatähtiä
Muistatko ajan, jolloin pelaaminen oli erakkojen pakopaikka? Luultavasti et. Entä nykyään? Pelaajat muodostavat maailmanlaajuisen, vuorovaikutteisen yhteisön, joka saa inspiraatiota valtavan tuottoisasta tulonhankintamahdollisuudesta. Kilpapelien tai e-urheilun voittajille on peliturnauksissa tarjolla urheilumaailman suurimpia rahapalkintoja, jotka ylittävät usein perinteisissä ison rahan lajeissa, kuten tenniksessä, jalkapallossa ja golfissa, jaettavat palkinnot. E-urheilijana voi nykyään ansaita enemmän kuin koskaan ilman, että tarvitsee vaivautua juoksumatolle, nostella painoja tai edes nousta tuolista. Kuulostaa houkuttelevalta, vai mitä?
Mikä on tämän vuoden Fortnite World Cupin palkintosumma? Tämä päätähuimaava summa on 2,4 miljoonaa puntaa. Se on korkein e-urheilussa koskaan jaettu palkintosumma – sitä voi suhteuttaa vuoden 2019 Wimbledon-voittajan saamaan 2,35 miljoonaan puntaan, joiden eteen oli pistettävä paljon enemmän liikettä niveliin.
Katsaus nopeasti edenneeseen historiaan
Vaikka e-urheilun suosio kasvoi 2000-luvun puolivälissä, on kilpailuja järjestetty jo 1980-luvun alusta lähtien. Oletko joskus pelannut Space Invadersiä? Tämä räiskintäpelien klassikko julkaistiin ensi kertaa vuonna 1978 ja on nyt ladattavissa Galaxy S10+ -puhelimelle. Peli edusti 1980-luvulla uusinta ja kehittyneintä pelitekniikkaa. Niinpä 10 000 osallistujaa yritti rikkoa pelin piste-ennätyksen yhdessä e-urheilun alkuaikojen kilpailussa.
Pelaajat saivat 1990-luvulla mahdollisuuden luoda yhteyden koneidensa välille paikallisen verkon (LAN) välityksellä pelatakseen ensimmäisiä alkeellisia moninpelejä, jollaiset ovat tänään erittäin suosittuja. Tietyt pelit, kuten Quake, StarCraft ja Street Fighter, oli suunniteltu kilpailemista silmällä pitäen.
Sitä mukaa, kun verkon kehitys paransi verkkopelaamisen edellytyksiä esimerkiksi Xbox Liven muodossa, first-person shooter -näkökulmasta (FPS) pelattavista moninpeleistä, kuten Halosta ja Call of Dutysta, tuli suosittuja suuren yleisön keskuudessa. Tämä valmisti tietä myöhemmille samantyyppisille peleille, kuten nykypäivän suosituimmalle FPS-pelille Fortnitelle.
Pikakelaus nykypäivään: pelaajat idoleina
Nykyään e-urheilussa liikkuu useita miljardeja puntia, ja sekä suosiossa että tuloissa mitattuna se lyö usein laudalta muut, perinteiset urheilulajit. Tämä kasvu on tuottanut sellaisia kilpapelaajia kuin Tyler ”Ninja” Blevinsin, jolla on yli 14 miljoonaa seuraajaa live streaming -alusta Twitchissä ja joka on nykyajan lapsille idoli siinä missä huippujalkapalloilijat.
Uraauurtava World Cyber Games -tapahtuma, jota kutsutaan e-urheilun olympialaisiksi, on nostanut pelaajat nopeasti idolien asemaan ja tuo nykyään yhteen noin 500 osallistujaa 34 maasta pelaamaan monia erilaisia pelejä. Kuten perinteisissä olympialaisissa, on World Cyber Games -tapahtumassakin virallinen avajaisseremonia, mutta kilpailujen välillä ei tarvitse odotella neljää vuotta, sillä ne järjestetään joka vuosi ja aina eri kaupungissa.
WCG 2019 -kilpailujen suuri finaali järjestettiin Xi’anissa Kiinassa, ja sen fasilitoi Samsung Electronic. Menestyneet pelaajat, kuten Xi’anissa kilpailleet, käyttävät nyt tallennukseen SSD-muisteja (Solid State Drive), jotka suoriutuvat jopa neljä kertaa nopeammin kuin tavalliset kovalevyt (Hard Disk Drive, HDD).
Pelaa yhdessä e-urheilun megatähtien kanssa
Muut maailmanlaajuiset kilpailut, kuten FIFA eWorld Cup ja Fortnight World Championships, ovat nekin edesauttaneet sitä, että verkkopelaaminen on siirtynyt maailmanlaajuisen yhteisön piiriin. E-urheilun ansiosta on mahdollista luoda kotiin jännittäviä tapahtumia, ja uusimmat konsolit ja {1} mahdollistavat samanaikaisen live-striimauksen, josta seuraajasi voivat nauttia.
Jos haluat kyetä pelaamaan reaaliajassa niin kuin e-urheiluturnausten tähdet, 5G tekee siitä mahdollista. Pilvipohjainen pelistriimauspalvelu Hatch luo mahdollisuuden tutustua yli sataan hienoon mobiilipeliin samalla, kun pelaat pääsystä pistetaulukon kärkeen kavereita, kilpailijoita ja asiantuntijoita vastaan.
Riot Gamesin globaalia e-urheilusisältöä johtava (Head of Global eSports Content) Ariel Horn huomautti, että ”tavalliset pelaajat käyttävät samoja hahmoja ja pelaavat samalla kentällä kuin tähtipelaajat – mikään muu laji ei toimi niin”. Megatähti Ninjan mukaan jopa hänen menestyksensä johtuu e-urheilun toverihengestä, ja hän on sitä mieltä, että hänellä ”ei olisi uraa ilman Fortnite-yhteisöä”.
E-urheilun vallankumouksen myötä saat mahdollisuuden seurata, kuinka supertähdet ovat edenneet kavereiden kanssa vietetyistä perähuoneen pelisessiosta 40 000 -henkisten ihmismassojen eteen inspiroimaan seuraavaa sukupolvea. Ei ole mikään yllätys, että liigatoimintoja johtava (Head of League Operations) Chris Hopper uskoo, että e-urheilulla ”voi olla aidosti maailmanlaajuinen vetovoima”.
Voisiko sinusta tulla olympiatason e-urheilija?
Katsojalukuennusteiden perusteella ei koskaan aiemmin ole ollut yhtä hyvää mahdollisuutta pyrkiä e-urheilun mestariksi. Arviolta 250 miljoonaa ihmistä maailmanlaajuisesti katselee tällä hetkellä e-urheilua, ja on arvioitu, että vuonna 2020 yhtä ainoaa e-urheilufinaalia katselee hämmästyttävät 70 miljoonaa ihmistä. Jos olet halukas panostamaan pelaamiseen riittävän paljon aikaa, voi sinusta tulla yksi näiden tapahtumien tähdistä.
Kultamitalit kuulostavat hienoilta, mutta mieti, millaista olisi nähdä e-urheilu perinteisissä olympialaisissa? Sitä mukaa, kun ala kehittyy esimerkiksi muodostamalla FIFAn ja NFL:n kaltaisen johtavan elimen, se todella on mahdollista.
Yhdysvalloissa e-urheilulla odotetaan olevan vuonna 2021 enemmän katsojia kuin kaikilla amerikkalaisilla ammattilaisliigoilla NFL:ää lukuun ottamatta. Yhdysvaltain valtavat markkinat huomioon ottaen on tämä hyvä osoitus siitä, kuinka käänteentekevää verkkopelaaminen on ollut ja kuinka paljon e-urheilu tulee vielä kehittymään.