Husker du da videospill bare var for tapere? Sikkert ikke. Nå? Nå er gamere en del av et verdensomspennende miljø, som drives av lukrative jobbmuligheter. Vinnere av turneringer i konkurransespill vinner nå noen av sportsverdenens største premiesummer, som ofte overgår tradisjonell høyinntektssport som tennis, fotball og golf. Nå kan du tjene mer enn toppidrettsutøvere uten så mye som å ta på deg et par joggesko, løfte én eneste vekt, eller reise deg fra stolen din. Det frister, gjør det ikke?
Hva er premiesummen for årets Fortnite World Cup? Den ligger på svimlende 2,4 millioner pund. Det er den høyeste prissummen i e-sport noensinne. For å sette det i perspektiv så var premien til Wimbledon-vinneren i 2019 2,35 millioner pund, og det for mye mer svetting.
Tilbakeblikk: en historie som har flydd forbi
Selv om e-sport ble mer populært rundt midten av 2000-tallet, så kan vi spore konkurranser helt tilbake til begynnelsen av 80-tallet. Har du noensinne spilt Space Invaders? Denne «shoot-’em-up»-klassikeren kom ut for første gang i 1978, og kan nå lastes raskt ned på Galaxy S10+. På 80-tallet var dette det nyeste og mest avanserte innen spill. Dette førte til at 10 000 deltakere konkurrerte om å slå poengrekorden i en av e-sportens første konkurranser.
På 90-tallet kunne gamere koble sammen dataene sine i lokale nettverk (LAN) for å skape den første rudimentære versjonen av multiplayerspill som er så populære i dag. Spill som Quake, StarCraft og Street Fighter ble utviklet med konkurranse i tankene.
Når antallet nettverk for online-spill økte, som Xbox Live, ble såkalte førstepersonsskytespill (FPS) med multiplayer, som Halo og Call of Duty, populære blant vanlige folk, som åpnet for senere versjoner, for eksempel et av dagens mest populære FPS-spill: Fortnite.
Under 90-talet blev det möjligt för gamers att koppla ihop sina datorer i lokala nätverk (LAN) för att skapa den första rudimentära typen av multiplayer-spel som är så populära idag. Spel som Quake, StarCraft och Street Fighter hade alla designats med tävlan i åtanke.
Med uppgången för nätverk för online-spelande såsom Xbox Live, blev multiplayer-spel med first-person shooter (FPS) som Halo och Call of Duty populära bland allmänheten, vilket banade vägen för senare inkarnationer, exempelvis ett av dagens populäraste FPS-spel: Fortnite.
Spol frem: gamere som forbilder
I dag er e-sport en industri med flere milliarder pund i omsetning, som ofte utklasserer tradisjonell sport både i popularitet og inntekt. Denne veksten har åpnet for konkurransespillere som Tyler «Ninja» Blevins, som har mer enn 14 millioner følgere på strømmeplattformen Twitch, og som er like mye et forbilde for barn som vokser opp idag som noen som helst fotballstjerne.
Den banebrytende konkurransen World Cyber Games, som blir kalt OL i e-sport, har fort gitt gamere stjernestatus, og lokker nå til seg rundt 500 deltakere fra 34 land, som spiller flere forskjellige spill. Akkurat som i tradisjonell OL har World Cyber Games en offisiell åpningsseremoni, men du trenger ikke å vente fire år mellom hver gang, siden det arrangeres et nytt sted hvert år.
Den store finalen i WCG 2019 ble holdt i Xi’an i Kina, og ble arrangert av Samsung Electronic. Gamerne som presterer høyest i Xi’an bruker SSD-minner (Solid State Drives, SSD-er) som lagring, som gir opptil fire ganger høyere spillprestasjon sammenlignet med tradisjonelle harddisker (Hard Disk Drives, HDD-er).
Spill sammen med e-sportens superstjerner
Andre globale konkurranser, som FIFA eWorld Cup og Fortnite World Championship har også hjulpet til med å forvandle online-spillere til et verdensomspennende fellesskap. E-sport lar deg være vert for spennende arrangementer hjemme, og de nyeste konsollene og Galaxy S20 åpner for å la deg strømme live til følgerne dine.
Hvis du vil konkurrere som stjernene i e-sportturneringer har 5G gjort dette mulig. Hatch er en skybasert tjeneste som lar deg strømme spill, og gir deg muligheten til å oppdage mer enn 100 utrolige mobilspill, samtidig som du kjemper mot venner, rivaler og eksperter om å komme til toppen av tabellen.
Ariel Horn, sjef for det globale e-sportsinnholdet (Head of Global eSports Content) hos Riot Games, bemerket at «vanlige spillere bruker samme karakterer og spiller på de samme banene som stjernene – ingen andre idretter gjør dette.» Megastjernen Ninja sier også at mye av grunnen til hans suksess er fellesskapet og vennskapet i e-sportmiljøet, og han mener at han «ikke hadde kunnet ha en karriere uten Fortnite-fellesskapet.»
E-sportrevolusjonen lar deg følge superstjernene fra å spille på soverommet med venner, til å opptre foran folkemasser på 40 000 personer, hvor de inspirerer neste generasjon. Det er ikke overraskende at Chris Hopper, ligasjef (Head of League Operations) hos Riot tror at e-sport «kan skape stor global interesse.»
Kanskje du er den neste e-sportsolymperen?
Basert på de forutsatte seertallene har det aldri vært et bedre tidspunkt å prøve å bli e-sportmester på. I dag ser 250 millioner mennesker over hele verden på e-sport, og de regner med at utrolige 70 millioner vil se på en e-sportsfinale i 2020. Hvis du er villig til å bruke tiden som trengs kan du bli en av stjernene på disse arrangementene.
Gullmedalje høres fint ut, men tenk om e-sport skulle blitt en del av det tradisjonelle OL? Det kan faktisk skje, sammen med vekst på andre områder, som utviklingen av styringsorganer som FIFA eller NFL.
I USA forventes e-sport å ha flere tilskuere i 2021 enn alle profesjonelle amerikanske sportsligaer utenom NFL. Med tanke på hvor stort det amerikanske markedet er, viser dette hvor stor innflytelse online-spill har hatt, og hvor mye e-sporten fortsetter å utvikle seg.